Hechizos de la escuela de Combate

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Re: Hechizos de la escuela de Combate

Mensaje  Algor el Dom Sep 12, 2010 10:16 pm

Fuerza Fantasmal
Valor 5 PM
Consume 5 MP
Una onda de impacto psiquico (como la fuerza XD) que causa 1d4 de daño a todas las criaturas que se encuentren en el trayecto de su camino hasta 10 mts


Grito de guerra
Valor: 5 PM
Costo 5 MP
con este hechizo, el lanzador gana un +1 al ataque y un +1 a la defensa durante 3 turnos


Piedra magica
Valor 10 PM
Consume 10 MP
Este conjuro encanta una piedra, gema o similar para que provoque daño al impactar contra el enemigo, provoca 1d6 de daño. Este hechizo se puede ir mejorando y por cada mejora añadida se lanzara una piedra magica adicional y se le sumara +1 al daño


Vara de roble
Valor: 10 PM
Costo 10 MP
Este conjuro hace que una vara comun y corriente se torne en una madera de roble magica, infligiendo 2d4 de daño +1


Fuerza
Valor 15 PM
Consume 10 MP
Duracion 3 asaltos
Este conjuro hace que las fuerzas del receptor se elveven, su musculatura se torne mas denotada y su daño aumente. Confiriendole 1d8 puntos de fuerza


Coraje
Valor 10 PM
Consume 10 MP
Duracion 2 asaltos
Mediante palabras de inspiracion acompañadas de magia, el hechicero se rodea de un aura que abarca 10 mts a su redonda, todos los aliados alcanzados por ella reciben un +1 en sus ataques,daño por magia y defensa


Fulgor de batalla
Valor 15 PM
Consume 10 MP
Duracion 4 asaltos
Con este conjuro, el hechicero canaliza su energia en la palma de su mano, manifestandola, haciendo que tome forma de un arma (a eleccion) de energia brillante de una luz naranja, la criatura golpeada con este hechizo sufrira 1d4 puntos de daño + 4 magico +2


Martillo de guerra
Valor: 15 PM
Consume 10 MP
Canalizando su energia en la palma de su mano, el hechicero llama desde los campos de batalla antiguos el arma de un guerrero caido en combate, ordenandole cargar una vez mas contra un enemigo, el hechicero lanza este martillo fantasma contra su contrincante, haciendo que este explote en una onda de energia al impactar, haciendo un daño de 1d4 + 4


Piel de Corteza
Valor 20 PM
Consume 15 MP
Duracion 4 asaltos
Cuando es lanzado un conjuro de Piel de corteza, la piel del receptor se endurece y le otorga una bonificacion de +6 a la defensa


Golpe de Rayo
Valor 20 PM
Consume 20 MP
Al lanzar este conjuro, el hechicero libera un poderoso golpe de energia electrica que inflige 3d6 puntos de daño, viaja en linea recta hasta 20 mts adelante del lanzador, golpeando a todas las criaturas que esten en alineacion con el, pero por cada golpe, el rayo pierde 1d6 de daño, asi un rayo que golpee a su primer objetivo hara un daño de 3d6, en su segundo impacto hara 2d6 y en el tercero 1d6


Infravision
Valor 10 PM
Consume 10 MP
Con este conjuro, los ojos del lanzador se tornan de un color rojo,permitiendole ver en la oscuridad de cualquier naturaleza hasta un rango de 20 mts, ten en cuenta que las fuentes de luz tienden a cegar esta vision asi que la infravision no funciona con la presencia de tales fuentes de luz. Las criaturas invisibles no son detectadas por la infravision


Runas Explosivas
Valor 25 PM
Consume 20 MP
El hechicero encanta con magia, runas o gemas con su marca o simbolo personal, lanzando unos diez proyectiles que detonaran al llegar a su objetivo, inflingiendo 6d4 + 6 puntos de daño


Vestimenta Magica
Valor 10 PM
Consume 10 MP
Duracion 5 asaltos
La vestimenta del lanzador se vuelve magica proporcionandole un + 5 a defensa y + 5 a resistencia magica durante 5 asaltos
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Re: Hechizos de la escuela de Combate

Mensaje  Algor el Dom Sep 12, 2010 11:07 pm

Imbuir la habilidad de conjurar
Valor: 20 PM
Costo 20 MP
Mediante este conjuro, el hechicero puede imbuirle sus conocimientos y la habilidad de conjurar hasta 3 conjuros a un receptor que el desee, por cada conjuro adicional por encima del numero dado se consumira un extra de 20 de MP


Manto del Valor
Valor 15 PM
Costo 15 MP
Duracion 5 asaltos
Con este conjuro, el hechicero confiere a todos los aliados en un radio de 10 mts un manto de valor que los hace inmunes a toda forma de terror o miedo y les otorga un +3 a sus tiradas de ataque, defensa y fuerza magica. Todas las criaturas enemigas deben de efectuar una tirada de salvacion o salir huyendo durante 1d4 asaltos


Arma Encantada
Valor 15 PM
Costo 15 MP
Duracion 5 asaltos
Con este conjuro, el hechicero imbuye un arma con magia, mejorandola en un +3 a su tirada de ataque. En el caso de un hechicero combatiente el arma es imbuida con magia, en el caso de un creacionista el arma es creada de la nada


Esfera elastica de Otiluke
Valor: 15 PM
Consume 15 MP
Duracion 3 asaltos
El conjuro crea una brillante esfera pequeña alrededor del receptor, enfrascandolo y protegiendolo contra todo tipo de daño, nada puede entrar o salir de la esfera mientras esta este activa.El sujeto dentro de ella puede moverse y la esfera se movera con el. Solo un disipar magia o conjuros similares pueden anular la esfera


Piel de Piedra
Valor 30 PM
Consume 30 MP
Duracion 5 asaltos
El conjuro endurece tanto la piel del lanzador como si fuera concreto o piedra, esto le otorga inmunidad contra cualquier ataque de corte,golpe o proyectil, aunque la magia de un proyectil magico o piedras magicas por ejemplo, haran su daño normal


Golpe en llamas
Valor 50 PM
Consume 50 MP
Cuando el lanzador ataca al objetivo, lo toma levantandolo en el aire con una fuerza sobrehumana y desde debajo de el sale una furiosa columna de fuego que no hara daño al lanzador, pero si al receptor sujeto por el, el daño sufrido es de 6d8 puntos de daño


Mano interpuesta de Bigby
Valor 20 PM
Consume 20 MP
Duracion 5 Turnos
La mano interpuesta de bigby cre a una mano fantasmal entre el lanzador y el objetivo que el desee, durante este periodo activo, la mano bloqueara el camino del enemigo, impidiendole avanzar hasta el lanzador, moviendose con el y bloquieandolo constantemente, la mano posee unos 500 HP asi que puede ser golpeada hasta destruirla, o disipada magicamente


Cambiar Vara
Valor 50 PM
Costo 50 MP
Duracion 24 hs
Con este conjuro, el lanzador es capaz xe convocar una criatura tipo treant para que lo ayude en combate, la criatura posee 200 de HP y ataca dos veces por turno infligiendo 2d6 en cada ataque, sin embargo, la criatura no es un verdadero treant, solo es una imitacion de uno, la criatura puede ser destruida y es reducida a aserrin cuando esto pasa, de lo contrario tiene una duracion de 24 hs completas. Obedece a su amo,lo defiende y atiende a cualquier orden verbal. Para usar este conjuro el Hechicero necesita un componente especial, una vara de roble que hubiera sido alcanzada por un rayo, y entonces debe de colocar en ella un hechizo de invocacion


Mano Aferrante de Bigby
Valor 30 PM
Costo 20 MP
Duracion 7 Asaltos
La mano aferrante de Bigby es una version de la mano interpuesta de Bigby, solo que esta mano tiene tantos puntos de vida como su lanzador y en vez de interponerse en el camino del atacante, lo aferra impidiendole moverse, si bien no inflige ningun daño solo lo retiene hasta que su lanzador diga o sea disipada


Cristalacero
Valor 30 PM
Costo 30 PM
Con este hechizo, el hechicero convierte el vidrio o cristal normal, no magico, en una sustancia transparente que tiene la misma fuerza y tension que el acero. Solo un volumen relativamente pequeño puede ser convertido por este hechizo, con un peso maximo de 5kg por cada nivel que se mejore este conjuro. Nota, este conjuro puiede mejor con cada gasto de PM que se le de


Puño cerrado de Bigby
Valor 40 PM
Consume 40 MP
Duracion 5 asaltos
El conjuro de puño cerrado hace qque la mano de Bygby se cierre y golpee con un puñetazo a algun objetivo que el lanzador desee, el puño posee los mismos HP que su lanzador y comparte su vision, asi que el puño puede ser engañado por criaturas invisibles u otros metodos de ocultacion y desvio.
Segun una tirada de 1d20 el puño tiene los siguientes efectos al golpear:
1-12 golpe indirecto que causa 1d6
13-16 Golpe solido que causa 2d6
17-19 Golpe duro que causa 3d6 y el oponente queda aturdido por el siguiente asaltos
20 Golpe que causa 4d6 puntos de golpe y el enemigo queda aturdido por tres asaltos


Aprisionamiento
Valor 100 PM
Coste 100 MP
Duracion permanente
Tiempo de lanzamiento 9 asaltos
Este conjuro, encierra a la criatura tocada por el lanzador en una jaula magica, haciendo que todas sus funciones corporales entren en animacion suspendida, la jaula magica se reduce al tamaño de una pequeña esfera y se sepulta muy por debajo de la superficie terrestre, la criatura no envejece, no necesita comer o algo por el estilo, solo el conjuro usado a la inversa, Liberacion o un disipar magia o una disyuncion de Mordenkainen, podra liberar a la criatura


Extasis Temporal
Valor 100 PM
Consume 100 MP
El conjuro situa a la criatura elejida en un estado de animacion suspendida, sus funciones organicas y vitales cesan, la criatura no envejece pero sigue viva, durmiendo profundamente pero incapaz de moverse, no existe una tirada de salvacion para este hechizo, puede ser cancelado con un disipar magia o similar o con el inverso de este hechizo, Reanimacion, que devuelve a la criatura a sus funciones con su HP y MP completamente restaurados y en caso de que le hubiesen sido drenados puntos d caracteristicas tambien se los devuelve


Mano Trituradora de Bigby
Valor 80 PM
Consume 80 MP
Duracion 5 asaltos
La mano trituradora de bigby es una version muy mejorada de las demas manos, esta en especial, aferra a su oponente dejandolo inmovil y ademas lo estruja causandole daño por variante por turno, debido a que cada vez aprieta con mas fuerza, tiene los mismos puntos de HP como su lanzador en plena salud y se desvanece al ser destruida o disipada, la mano es suceptible a ataques normales y magicos pero su prisionero comparte su mismo destino, as ique si por ejemplo un conjuro de manos ardientes es lanzado contra la mano, el prisionero tambien sufre los efectos, la criatura no es efectiva contra incorporeos o gaseosos. Los daños por asalto son los siguientes
1º asalto daña 1d10
2º asalto daña 2d10
3º asalto y mas alla 4d10
Cabe aclarar que el conjuro ignora totalmente la defensa del oponente
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