Hechizos de la escuela de Creacionista

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Hechizos de la escuela de Creacionista

Mensaje  Algor el Miér Nov 17, 2010 6:58 am

Reparar
Valor: 2 Pm
Costo: 2 MP
Este conjuro puede soldar pequeñas roturas o desgarrones en objetos, los objetos rotos, quedan como nuevos, uniendose nuevamente sus partes dispersas, separadas, quebradas, etc....


Piedra Magica
Valor 10 PM
Consume 10 MP
Este conjuro encanta una piedra, gema o similar para que provoque daño al impactar contra el enemigo, provoca 1d6 de daño. Este hechizo se puede ir mejorando y por cada mejora añadida se lanzara una piedra magica adicional y se le sumara +1 al daño


Vara de Roble
Valor: 10 PM
Costo 10 MP
Este conjuro hace que una vara comun y corriente se torne en una madera de roble magica, infligiendo 2d4 de daño +1


Diminuta Cabaña del Leomundo
Valor 10 Pm
Costo 10 MP
Con este hechizo el lanzador crea una pequeña esfera, un campo de fuerza invisible en forma de domo que solo el y los que el lanzador desee, pueden ver, la pequeña esfera deja entrar hasta un maximo de 7 personas, dentro de ella, la temperatura es de 21 grados centigrados, protege contra lluvia, granizo, nieve, tormentas de arena y vientos de poca intensidad. Los ocupantes son totalmente invisibles dentro de la esfera, aunque esta puede ser disipada con magia o algun otro metodo


Objeto
Valor 10 PM
Coste 10 MP
Mediante este conjuro el lanzador puede encojer un objeto no magico hasta 1/12 de su tamaño original. Un objeto en posesion de otra criatura debera efectuar una tirada de salvacion para verse o no afectada. Los objetos encogidos pueden ser devueltos a su tamaño original mediante la palabra clave del lanzador o simplemente arrojandolos contra una superficie solida


Runas Explosivas
Valor 25 PM
Consume 20 MP
El hechicero encanta con magia, runas o gemas con su marca o simbolo personal, lanzando unos diez proyectiles que detonaran al llegar a su objetivo, inflingiendo 6d4 + 6 puntos de daño


Crear Comida y Agua
Valor 13 Pm
Coste 10 MP
Mediante este conjuro el lanzador puede crear comida y agua para una persona y una comida, es decir, lo suficiente para una persona en su desayuno,almuerzo y/o cena. Si no es consumida al cabo de 24 hs, se descompone y se pudre


Moldear Piedra
Valor 15 PM
Coste 15 MP
Mediante este conjuro el lanzador puede moldear piedra a su antojo, ya sea un arma, un cofre, modificar una puerta de piedra, hacer una estatua, etc...


Vestimenta Magica
Valor 10 PM
Consume 10 MP
Duracion 5 asaltos
La vestimenta del lanzador se vuelve magica proporcionandole un + 5 a defensa y + 5 a resistencia magica durante 5 asaltos


Arma encantada
Valor 15 PM
Costo 15 MP
Duracion 5 asaltos
Con este conjuro, el hechicero imbuye un arma con magia, mejorandola en un +3 a su tirada de ataque. En el caso de un hechicero combatiente el arma es imbuida con magia, en el caso de un creacionista el arma es creada de la nada


Esfera elastica de Otiluke
Valor: 15 PM
Consume 15 MP
Duracion 3 asaltos
El conjuro crea una brillante esfera pequeña alrededor del receptor, enfrascandolo y protegiendolo contra todo tipo de daño, nada puede entrar o salir de la esfera mientras esta este activa.El sujeto dentro de ella puede moverse y la esfera se movera con el. Solo un disipar magia o conjuros similares pueden anular la esfera


Piel de Piedra
Valor 30 PM
Consume 30 MP
Duracion 5 asaltos
El conjuro endurece tanto la piel del lanzador como si fuera concreto o piedra, esto le otorga inmunidad contra cualquier ataque de corte,golpe o proyectil, aunque la magia de un proyectil magico o piedras magicas por ejemplo, haran su daño normal


De palos a serpientes
Valor 20 PM
Coste 15 MP
Con este conjuro el lanzador convierte 1d4 ramas a serpientes, cada una con 20 HP armadura 6, al atacar provocan 1d4 de daño


Creacion
Valor 10 PM
Coste 10 MP
Con este conjuro, el lanzador puede crear pequeños objetos de tamaño medio, como palos, cuerdas, un vidrial, gemas, piedras o material vegetal


Fabricar
Valor 20 PM
Costo 15 MP
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de fabricar o convertir un material determinado en otro objeto del mismo material, por ejemplo, puede fabricar un puente de madera a partir de un monton de arboles o puede fabricar una espada a partir del acero


Mano interpuesta de Bigby
Valor 20 PM
Consume 20 MP
Duracion 5 Turnos
La mano interpuesta de bigby cre a una mano fantasmal entre el lanzador y el objetivo que el desee, durante este periodo activo, la mano bloqueara el camino del enemigo, impidiendole avanzar hasta el lanzador, moviendose con el y bloquieandolo constantemente, la mano posee unos 500 HP asi que puede ser golpeada hasta destruirla, o disipada magicamente


Muro de Hierro
Valor: 20 PM
Consume 20 MP
El hechicero crea un enorme muro de hierro, en un area de 5 mts cuadrados
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Algor
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Re: Hechizos de la escuela de Creacionista

Mensaje  Algor el Miér Nov 17, 2010 8:58 am

Transmutar Roca en lodo
Valor 15 PM
Coste 17 MP
Este conjuro transmuta una area de 2x2 mts en lodo, las criaturas sobre el deben efectuar una tirada de salvacion o quedar atrapadas durante 2 turnos. Una disipacion magica cancela el proceso


Cambiar Vara
Valor 50 PM
Costo 50 MP
Duracion 24 hs
Con este conjuro, el lanzador es capaz xe convocar una criatura tipo treant para que lo ayude en combate, la criatura posee 200 de HP y ataca dos veces por turno infligiendo 2d6 en cada ataque, sin embargo, la criatura no es un verdadero treant, solo es una imitacion de uno, la criatura puede ser destruida y es reducida a aserrin cuando esto pasa, de lo contrario tiene una duracion de 24 hs completas. Obedece a su amo,lo defiende y atiende a cualquier orden verbal. Para usar este conjuro el Hechicero necesita un componente especial, una vara de roble que hubiera sido alcanzada por un rayo, y entonces debe de colocar en ella un hechizo de invocacion


Desintegrar
Valor 30 PM
Coste 30 MP
Con este conjuro, el lanzador puede desintegrar la materia con un fino rayo verde que sale de la punta de su dedo, la materia viva es desintegrada hasta un cubo de dimension de 3x3x3, los objetos en posesion de otra criatura deben de efectuar una tirada de salvacion o convertirse en polvo


Hechizar un Objeto
Valor 30 PM
Costo 30 MP
Con este conjuro, el lanzador puede imbuir magia deseada dentro de un objeto, ya sea si es por ejemplo con magia que el objeto tendra permanentemente como "luz" o "proteccion contra el fuego o algun elemento" (talisman) o inbuirlo con cargas como por ejemplo "golpe de rayo" o "misiles magicos", las cargas son determinadas por 1d20 y el coste de mana por hechizo es el doble


Espada de Mordenkainen
Valor 50 MP
Consume 40 MP
El lanzador crea una espada larga, de color negro, perteneciente al plano de las sombras, esta poderosa espada golpea haciendo 5d4 puntos de daño


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Algor
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