Hechizos de la escuela Curadora

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Hechizos de la escuela Curadora

Mensaje  Algor el Vie Sep 03, 2010 11:21 pm

Curar heridas Ligeras
Valor: 5 PM
Consume: 5 MP
El hechicero impone sus manos sobre las heridas de la criatura curandole 1d8 de HP. El conjuro inverso causa 1d8 de daño sobre la criatura tocada


Luz
Valor: 1 PM
Consume 1MP
El hechizo debe ser puesto sobre un objeto, al hacerlo crea un radio de luz a unos 6 mts a la redonda. Su inverso, crea un globo de oscuridad de 6 mts a la redonda donde es imposible ver con vision normal, la luz y la oscuridad magica son hechizos que pueden cancelarse entre si al chocar


Purificar
Valor: 5 PM
Consume: 7 Mp
Un conjuro de purificar puede purificar cualquier materia podrida,estropeada, venenosa o contaminada en un radio de 3 mts. El inverso es putrificar y puede incluso corromper el agua sagrada


Bendicion
Valor: 4 PM
Consume: 4 MP
El conjuro de bendicion otorga al receptor una bonificacion de +1 al ataque y una bonificacion de 1d8 puntos de vida temporales que no pueden ser curados con magia, por ejemplo, si tienes 10 de HP y eres bendecido, rodaras el dado de 8 (1d8) supongamos que sale 2, entonces pasaras a tener 12 de HP, pero si sufres daño, solo se te podra curar hasta tantos puntos como tu HP original, es decir 10. El conjuro inverso es Maldicion, y causa una penalizacion de -1 al ataque y drena 1d8 puntos de vida del enemigo


Golpe sacro
Valor: 8 PM
Consume: 10 MP
El conjuro canaliza en el puño del hechicero energia sagrada, lo que hace que este brile con un resplandor dorado, al golpear, el hechizo es liberado causando el daño de un puñetazo normal 1d6 (mas su respectivo modificador por fuerza) + 4 puntos de daño magico sagrado, contra criaturas malignas o muertos vivientes el daño sagrado recibido es de +8. El conjuro inverso, Golpe impio, hace que el puño del hechicero brille con un resplandor rojo escarlata y cause con su golpe el daño del puñetazo + 4 puntos de daño magico impio


Canto
Valor: 10 PM
Consume: 8 MP
El hechicero, mientras continue cantando, otorgara a sus aliados una bonificacion de +1 al ataque, tiradas de salvacion y defensa y penalizara con un -1 en las mismas caracteristicas a los oponentes que lo escuchen, si es interrumpido por un golpe o silenciado o se mueve de su lugar, el conjuro y sus bonificaciones terminan inmediatamente. Si se produce un contracanto, es decir, el enemigi canta tambien, ambos hechizos se cancelan entre si


Curar ceguera o sordera
Valor: 10 PM
Consume 10 MP
este hechizo permite al lanzador curar la ceguera o la sordera impuesta por tales aflicciones, pero ten en cuenta que no repara el daño de organos visuales o auditivos. Su inverso Causar ceguera o sordera, ciega o ensordece a un enemigo infligiendole una penalizacion segun la afliccion que contraiga


Curar enfermedad
Valor: 10 PM
Consume: 10 MP
Gracias a este conjuro, el hechicero puede curar cualquier enfermedad que aflija al receptor del conjuro, sirve tambien como arma contra algunas criaturas invocadas como por ejemplo el limo verde. El hechizo contrario, Causar enfermedad, crea una afliccion magica que solo es curable mediante medios magicos, teniendo dos posibles efectos segun lo decida un dado:


Enfermedad debilitadora La enfermedad tendra efecto en 1d4 turnos, la criatura afectada pierde 1 punto de fuerza por turno hasta llegar a 2 de fuerza o menos, en este lapso, la criatura se va debilitando poco a poco, si llega a 2 de fuerza o menos, el receptor se encuentra totalmente impotente y no puede siquiera ponerse de pie

Fatal Esta enfermedad es efectiva de inmediato, las criaturas afectadas no reciben curacion de los hechizos que se supone reestablezcan su HP, como por ejemplo un curar heridas ligeras, la enfermedad va consumiendo 1 punto de HP y un punto de fuerza por asalto, si n oes curada dentro de los 6 asaltos comienza a consumir de a 2 puntos de tales caracteristicas

Luz continua
[b]Valor: 10 PM
Consume 10 MP
Este hechizo es la mejora del hechizo luz, crea un radio de 20 mts a la redonda iluminando y disipando la oscuridad magica, dura aproximadamente unas 2 horas. Su inverso, penumbras, crea un globo de oscuridad magica de 20 mts


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Re: Hechizos de la escuela Curadora

Mensaje  Algor el Sáb Sep 04, 2010 3:45 am

[quote="Algor"]Curar heridas Ligeras
Valor: 5 PM
Consume: 5 MP
El hechicero impone sus manos sobre las heridas de la criatura curandole 1d8 de HP. El conjuro inverso causa 1d8 de daño sobre la criatura tocada


Luz
Valor: 1 PM
Consume 1MP
El hechizo debe ser puesto sobre un objeto, al hacerlo crea un radio de luz a unos 6 mts a la redonda. Su inverso, crea un globo de oscuridad de 6 mts a la redonda donde es imposible ver con vision normal, la luz y la oscuridad magica son hechizos que pueden cancelarse entre si al chocar


Purificar
Valor: 5 PM
Consume: 7 Mp
Un conjuro de purificar puede purificar cualquier materia podrida,estropeada, venenosa o contaminada en un radio de 3 mts. El inverso es putrificar y puede incluso corromper el agua sagrada


Bendicion
Valor: 4 PM
Consume: 4 MP
El conjuro de bendicion otorga al receptor una bonificacion de +1 al ataque y una bonificacion de 1d8 puntos de vida temporales que no pueden ser curados con magia, por ejemplo, si tienes 10 de HP y eres bendecido, rodaras el dado de 8 (1d8) supongamos que sale 2, entonces pasaras a tener 12 de HP, pero si sufres daño, solo se te podra curar hasta tantos puntos como tu HP original, es decir 10. El conjuro inverso es Maldicion, y causa una penalizacion de -1 al ataque y drena 1d8 puntos de vida del enemigo


Golpe sacro
Valor15 PM
Consume: 10 MP
El conjuro canaliza en el puño del hechicero energia sagrada, lo que hace que este brile con un resplandor dorado, al golpear, el hechizo es liberado causando el daño de un puñetazo normal 1d6 (mas su respectivo modificador por fuerza) + 4 puntos de daño magico sagrado, contra criaturas malignas o muertos vivientes el daño sagrado recibido es de +8. El conjuro inverso, Golpe impio, hace que el puño del hechicero brille con un resplandor rojo escarlata y cause con su golpe el daño del puñetazo + 4 puntos de daño magico impio


Canto
Valor: 10 PM
Consume: 8 MP
El hechicero, mientras continue cantando, otorgara a sus aliados una bonificacion de +1 al ataque, tiradas de salvacion y defensa y penalizara con un -1 en las mismas caracteristicas a los oponentes que lo escuchen, si es interrumpido por un golpe o silenciado o se mueve de su lugar, el conjuro y sus bonificaciones terminan inmediatamente. Si se produce un contracanto, es decir, el enemigi canta tambien, ambos hechizos se cancelan entre si


Curar ceguera o sordera
Valor: 10 PM
Consume 10 MP
este hechizo permite al lanzador curar la ceguera o la sordera impuesta por tales aflicciones, pero ten en cuenta que no repara el daño de organos visuales o auditivos. Su inverso Causar ceguera o sordera, ciega o ensordece a un enemigo infligiendole una penalizacion segun la afliccion que contraiga


Curar enfermedad
Valor: 20 PM
Consume: 10 MP
Gracias a este conjuro, el hechicero puede curar cualquier enfermedad que aflija al receptor del conjuro, sirve tambien como arma contra algunas criaturas invocadas como por ejemplo el limo verde. El hechizo contrario, Causar enfermedad, crea una afliccion magica que solo es curable mediante medios magicos, teniendo dos posibles efectos segun lo decida un dado:


Enfermedad debilitadora La enfermedad tendra efecto en 1d4 turnos, la criatura afectada pierde 1 punto de fuerza por turno hasta llegar a 2 de fuerza o menos, en este lapso, la criatura se va debilitando poco a poco, si llega a 2 de fuerza o menos, el receptor se encuentra totalmente impotente y no puede siquiera ponerse de pie

Fatal Esta enfermedad es efectiva de inmediato, las criaturas afectadas no reciben curacion de los hechizos que se supone reestablezcan su HP, como por ejemplo un curar heridas ligeras, la enfermedad va consumiendo 1 punto de HP y un punto de fuerza por asalto, si n oes curada dentro de los 6 asaltos comienza a consumir de a 2 puntos de tales caracteristicas

Luz continua
Valor: 10 PM
Consume 10 MP
Este hechizo es la mejora del hechizo luz, crea un radio de 20 mts a la redonda iluminando y disipando la oscuridad magica, dura aproximadamente unas 2 horas. Su inverso, penumbras, crea un globo de oscuridad magica de 20 mts



Extirpar Maldicion
Valor 13 PM
Consume 10 MP
Con este conjuro el Hechicero es capaz de remover una maldicion que pese sobre un objeto o una persona, algunas maldiciones son mas fuertes y se necesitaria la asistencia de otro usuario..


Extirpar Paralisis
Valor 13 PM
Consume 10 MP
Mediante este conjuro el hechicero es capaz de devolverle la movilidad a una criatura que hubiese sido paralizada por el efecto de algun hechizo o veneno


Curar Heridas Serias
Valor: 20 PM
Consume: 13 MP
Esta es la version mejorada de curar heridas ligeras, cuando el hechicero apoya sus manos sobre el receptor, este recupera 2d8 puntos de daño. El conjuro inverso Causar heridas serias, hace que energia negativa se acumule en las manos del hechicero y al contacto con otra criatura viva cause 2d8 puntos de daño


Rayo de Sol
Valor 50 PM
Consume 20 MP
Mediante este conjuro, el lanzador invoca de los cielos un brillante rayo de luz solar, que hace 2d10 puntos de daño, ademas el rayo solar ciega al oponente por 1d3 rounds, los muertos vivientes que esten en el area de efectu sufren 8d6 puntos de daño, los demonios y diablos convocados sufren 3d10 puntos de daño, los vampiros son destruidos al instante


Restaurar
Valor: 18 PM
Consume 20 MP
Un conjuro de restaurar, restaura las energias drenadas del receptor, asi un receptor al cual le ha sido drenada la fuerza por ejemplo, regenerara sus puntos originales, si le han drenado su MP o su HP lo recuperara a su originalidad, pero en estos ultimos casos no significa que lo regenere o se le "llene de nuevo al instante" solo significa que le han sido devueltos los valores originales de antes del drenaje


Curar heridas criticas
Valor 30 PM
Consume 25 MP
Esta es la version mejorada de curar heridas serias, con ella el lanzador que toque a una criatura le curara 3d8 puntos de daño, obviamente como todos los demas hechizos de sanacion, les causa 3d8 a muertos vivientes. El inverso infligir heridas criticas hace que un fuego rojo escarlata se manifieste alrededor de toda la palma del usuario que al tocar a una criatura le infligira 3d8 puntos de daño


Sanar
Valor 50 PM
Consume 40 MP
Este es el mas potente de todos los conjuros de sanacion, cuando es lanzado, una columna de luz celeste cae del cielo y envuelve al receptor, curandolo totalmente de sus heridas, aflicciones, enfermedades, trastornos, venenos y disipa maldiciones. El inverso Dañar, hace que una columna de luz roja escarlata salga desde debajo del receptor, drenando su HP hasta que solo queda en 1d4 puntos de vida si no supera la tirada de salvacion


Palabra Sagrada
Valor 100 PM
Consume 100 MP
Este s quiza el conjuro mas poderoso que esta escuela tiene segun su conocimiento, lanzar un conjuro de palabra sagrada crea magia de un tremendo poder, un circulo de energia divina se forma en el suelo alrededor de unos 20 mts del lanzador, todo el que alli se encuetre debera efectuar una tirada de salvacion, si aprueba sus puntos de vida seran reducidos a la mitad por el enorme daño causado, si falla se vera automaticamente muerto (o inconciente en este caso por las reglas del foro)
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